Usamos cookies propias y de terceros que entre otras cosas recogen datos sobre sus hábitos de navegación para mostrarle publicidad personalizada y realizar análisis de uso de nuestro sitio.
Si continúa navegando consideramos que acepta su uso. OK Más información | Y más

Blogg Sobre Informacion de nuevas tecnologias y sus usos.

viernes, 12 de febrero de 2016

2016 año para la realidad virtual



No hay duda de que la realidad virtual es lo que viene y rápido. Los analistas predicen que para 2020 su ecosistema generará ingresos anuales por US$ 30.000 millones, mientras que se prevé que tan sólo el contenido para realidad virtual valdrá US$ 5400 millones anuales para 2025.
Está comenzando ahora y 2016, sin duda, será el año en que esta tecnología se convierte en parte importante del zeitgeist o espíritu de la época. Eso se debe a que además de la disponibilidad del equipo Gear VR y la creciente popularidad de Cardboard, otras tres plataformas de realidad virtual importantes llegarán al mercado este año.
Las tres son Oculus Rift, Vive de HTC y la RV para la PlayStation de Sony.
La plataforma Vive se lanzará en abril, mientras que Rift se espera en el primer trimestre de 2016. No se sabe cuándo estará disponible exactamente la PlayStation VR. Tanto Rift como Vive se conectan a PC, mientras que PlayStation VR se conecta a PlayStation 4. Ni Oculus, HTC ni Sony han dado información de precios de sus dispositivos.

El paso a la alta gama

Dadas todas las plataformas diferentes de realidad virtual entre las que podrán elegir los consumidores en 2016, desde Google Cardboard hasta Oculus Rift, la gente va a tener que decidir qué tipo de calidad quiere y, por supuesto, cuánto está dispuesta a pagar.
En la baja gama, los equipos como Cardboard pueden ser gratis o cerca de ello, y ofrecer una visión muy básica de 360 grados del contenido como segmentos noticiosos, de viajes, deportivos o musicales.
Al nivel de Gear VR es más inmersivo, con controles incorporados y una selección de contenidos más curada.
La PlayStation VR de Sony probablemente sea el siguiente nivel en términos de calidad, ofreciendo una experiencia de realidad virtual sofisticada, seguimiento posicional y el uso de controladores de mano que permiten a los usuarios manipular cosas. Gran parte de lo que se está desarrollando para la PS VR son juegos, aunque algunos diseñadores externos están trabajando en algunos contenidos que no son juegos para la plataforma.
Finalmente se considera a Oculus Rift y al Vive de HTC de alta gama, ofreciendo gran calidad, así como seguimiento posicional y controladores de mano. Los gráficos son mejores que en otros sistemas y la sensación general de inmersión es de primera. Es probable que los precios reflejen eso.
¿Por qué sucede esto ahora?
Es debido a una "tormenta perfecta de tecnología", dice Richard Marks, que dirige el emprendimiento de RV de Sony.
"Hay mucha tecnología en la realidad virtual y varias se han vuelto posibles muy recientemente", explicó Marks a Fast Company el mes pasado. "Las tecnologías de pantalla ahora están en buen nivel y las tecnologías de seguimiento necesarias también, y además en realidad está listo el poder gráfico que maneja el sistema de realidad virtual. Creo que son muchos factores distintos que convergen? Y por eso se ve tanto entusiasmo en todo lo que lo rodea."
Con la llegada al fin del hardware de realidad virtual al mercado viene la necesidad vital de contenido. Al fin de cuentas no es probable que los consumidores gasten dinero en dispositivos si no pueden contar con hacer muchas cosas con ellos.
Cuando Samsung lanzó Gear VR se aseguró de que los usuarios se pudieran mantener ocupados con el dispositivo: hay más de 100 apps disponibles para Gear VR, incluyendo la posibilidad de ver 100 películas de largo metraje de 20th Century Fox, todo lo que está en el catálogo de Netflix y mucho más.
Hasta la fecha hay menos contenido disponible para Rift, el Vive y la PlayStation VR, que por ahora sólo son accesibles a los programadores, pero es seguro de que para cuando se lance cada una habrá abundante software.
"Lo que el ecosistema necesita más ahora es contenido, lo fundamental", dijo a Fast Companyen noviembre Jeffrey Greller, un agente de William Morris Endeavor que representa a clientes en toda la industria de la RV. "Y necesitamos que grandes creadores de contenido produzcan demos de realidad virtual para que muestren cómo hacer las cosas."
Aun así, dijo Greller, en el sector hay mucho del huevo o la gallina, porque gran parte del hardware todavía no se ha presentado.
"Los creadores de contenido sólo esperan la plataforma para empezar a crear -dijo Greller- y eso es lo más complicado ahora, la falta de hardware para concretar la experiencia y la falta de herramientas para crear."
Por suerte esas herramientas están llegando. Y con ello deberían aparecer los inversores ansiosos por participar de la fiesta.
Ya hay muchas firmas de capital de riesgo invirtiendo dinero en RV. La mayoría son casos aislados hasta ahora. Pero una novísima firma de San Francisco, Presence Caital, se está dedicando por completo a la realidad virtual (y realidad aumentada). Del mismo modo, Rothenberg Ventures de San Francisco tiene un acelerador interno conocido como River, totalmente centrado en la nueva tecnología.
También ha habido inversiones más estratégicas en compañías de realidad virtual. Por ejemplo, Disney fue el principal inversor en una ronda de US$ 65 millones de financiación para Jaunt VR, que tiene un sistema de punta a punta, desde la creación de contenido hasta la distribución. Para Disney estar involucrada en Jaunt tiene que ver con el acceso directo a su tecnología. Sin duda se anunciarán acuerdos similares en 2016, especialmente a medida que Hollywood se interese cada vez más en la RV.
Plataformas Con pocos meses de diferencia, las empresas Oculus, HTC y Sony presentarán en el mercado sus nuevos dispositivos para el consumo hogareño de realidad virtual
Contenidos En forma paralela, los grandes estudios se están lanzando a la producción de contenidos aptos para la nueva tecnología y cada vez hay más fondos de inversión apostando al desarrollo de esta industria
Consumidor Pese a la desconfianza inicial, la mayoría de los consumidores que prueba la nueva tecnología termina deslumbrada por los alcances y las perfomances que ofrecen los dispositivosque hoy se están comercializando para consumo hogareño
Share:

0 comentarios:

Publicar un comentario

ads

loading...
Con tecnología de Blogger.

Labels

AMD (3) APU (1) ATI (1) Computacion (1) Etc. (1) Gama alta. (1) Geforce (1) GPU (1) Graficos (1) GTX (1) I3 (1) i5 (1) i7 (1) Informacion (1) Intel (2) NVIDIA (2) R290X (1) RADEON (1) Tecnologia (4)